Weblessen.nl - Voor iedereen die wat wil leren..


REXX

Index
REXX Index
Voorwoord
De eerste stap
Een inleiding tot REXX
Programma besturing
Toekennen en Logisch vergelijken
Functies en Variabelen
Strings en Tabellen
Parsing
Standaard Invoer / Uitvoer
Bestands Invoer / Uitvoer
Structuren
Karaktermanipulatie

Appendix
Naamgeving
Voorbeeldprogramma's
Totaal programma
Scherm-/bestandsbeschrijvingen Een FTP client voor Windows95/98

De eerste stap


Wat is een identifier

Voor elke programmeertaal geldt dat je, voordat je kunt beginnen, moet weten wat een identifier is. Een identifier is een naam die gebruikt wordt voor elk soort variabele, functie, gegevens definitie, enzovoort. In de programmeertaal REXX is een identifier een combinatie van alfanumerieke tekens. Het eerste teken moet een letter uit het alfabet zijn of een onderstreping (_), de andere tekens mogen naast letters en de onderstreping ook getallen zijn.

Grote en kleine letters worden in de taal REXX als aan elkaar gelijk gezien. De variabele INDEX is bijvoorbeeld dezelfde als Index en deze zijn ook weer gelijk aan InDeX. Alle drie refereren ze aan dezelfde variabele. De REXX interpreter neemt alle tekens van een naam als identifier, er wordt dus niet afgekapt. Het is dus mogelijk lange namen te kiezen.

Sommige interpreters accepteren ook vreemde tekens, zoals het $ teken in identifiers. Om reden van overdraagbaarheid van programma code wordt aangeraden hiervan af te zien.


De onderstreping

Hoewel een onderstreping dus is toegestaan in identifiers, wordt dit teken toch maar heel weinig gebruikt. Het maakt programma's beter leesbaar, dat wel, doch het is een soort afspraak geworden alleen systeem variabelen en macro namen met onderstrepingen te schrijven.

In een computer programma zijn twee zaken te onderscheiden, de gegevens en de programma code. Ze zijn sterk afhankelijk van elkaar en daarom moet naast de code ook veel aandacht worden besteedt aan de data structuren. In deze cursus zal ook aan de structurering van de gegevens aandacht worden besteed.


De opbouw van de cursus

Het is de bedoeling stap voor stap de programma voorbeelden te bestuderen. Elk voorbeeld staat op zichzelf en kan worden uitgevoerd. De programma voorbeelden werden uit een groter geheel gelicht en zullen, naarmate de cursus vordert, weer tot het totale programma leiden.

Op deze manier kan telkens een bepaald onderwerp uit de REXX taal worden bestudeerd en geleerd. Er kan worden veranderd, om zo de effecten van bepaalde statements te onderzoeken. Sommige cursussen gaan heel diep en gedetailleerd op de REXX taal in, met als gevolg dat de motivatie om deze taal te leren zeer ver daalt.

Deze cursus doet dat niet. Hier wordt geprobeerd om op vlotte wijze met de REXX taal om te gaan, waardoor de motivatie om te leren blijft. Nadat alle losse onderdelen zijn bestudeerd, wordt een spel programma gepresenteerd (Tripple Yahtzee), waarin alle geleerde onderwerpen voorkomen. Op deze manier kan men zien hoe een werkelijk werkend programma in REXX wordt opgebouwd. Daarbij zullen ook typisch PC zaken als scherm aansturing aan bod komen.

Je zult steeds worden uitgenodigd om een programma in te tikken, waarbij een programma naam tussen haakjes staat vermeld. Je kunt het programma dan intikken en onder die naam wegschrijven op schijf. In de meeste gevallen is het programma met die naam al op schijf aanwezig; intikken is dan niet nodig. Bestuderen van het programma is wel nodig. Het programma kan het worden uitgevoerd, om te zien of dat wat het programma doet ook is wat je ervan verwacht.


Het interpreteren

Met een programma editor, bijvoorbeeld Wordpad op de PC of EPM op de PS/2, kan programma tekst worden aangemaakt. Tik het volgende programma (HELLO.rex) in:

/* REXX */ main: Say 'Hello, world ...'; Exit 0

Je kunt dit programma uitvoeren door in te tikken: Rexx hello


Je eerste REXX programma

De beste manier om met REXX te beginnen is om eens naar een programma te kijken. Laten we daarom eens nader naar het HELLO.rex programma gaan kijken. Het is een erg eenvoudig programma. Er kan niet veel aan dit programma vereenvoudigd worden. Het programma laat een tekstregel op de monitor zien.

/* REXX */ main: Say 'Hello, world ...'; Exit 0

De eerste regel is erg belangrijk. Deze mag niet worden weggelaten. Dit is tevens het punt waarop de uitvoering van het programma begint (Entry point). We zullen later zien dat dit het eerste statement in het programma moet te zijn. Een REXX programma begint dus altijd met /* REXX */.

Achter de labelnaam (main) volgt een dubbele punt, die aangeeft dat dit een functie is. Op het begrip functie zal later uitgebreid worden terug gekomen. Op dit moment is het voldoende om te weten dat de dubbele punt nodig is. In dit geval staan er maar twee statements in de functie. Deze statements zijn zelf ook weer functies. Nogmaals, we zullen het begrip functie later toelichten.

Om tekst op de monitor af te drukken, wordt hier de tekst als string parameter, d.w.z. omsloten door apostrof (') aan een uitvoer functie (Say) gegeven. Het resultaat zal zijn dat alles wat tussen de apostrofs staat op de monitor zal worden afgedrukt. Merk op dat aan het einde van het statement een punt-komma (;) staat. REXX gebruikt de punt-komma als einde statement indicatie. Voor de interpreter is dit een teken dat de programma regel hier eindigt. Het gebruik van de punt-komma is niet verplicht als er maar een (1) statement op de regel staat. Je kunt het programma interpreteren en uitvoeren; het is een uitvoerbaar REXX programma. Doe dit nu.


Nog een REXX programma

Bekijk nu het programma DRUKAF.rex. Het lijkt erg veel op het vorige programma, echter er zijn nu meer statements en er wordt meer afgedrukt. Er staan vier statements in dit programma, drie Say functie aanroepen en een Exit functie aanroep. De bovenste regel wordt het eerst uitgevoerd, dan de tweede, vervolgens de derde en de vierde. De statements worden dus uitgevoerd van boven naar beneden. De Exit functie laat het programma eindigen.

/* REXX */ Say 'Dit is een regel tekst.' Say 'En dit is nog een regel tekst.' Say 'Dit is de laatste regel tekst.' Exit 0

Het eerste Say statement drukt een regel af en zet de cursor op een nieuwe regel. Het tweede en derde statement idem. Er wordt dus telkens naar een nieuwe regel gesprongen. Draai dit programma en kijk of het werkt zoals hierboven beschreven.


Laten we eens getallen afdrukken

Bekijk nu het programma NUMMERS.rex om te zien hoe we met gegevens werken in REXX. Het woord main zal nu duidelijk zijn. Met de toekenning 'GETAL = 13' wordt tegelijkertijd een variabele gedeclareerd en een waarde daaraan toegekend, in dit geval 13.

/* REXX */ main: GETAL = 13 Say 'De waarde van het getal is 'GETAL GETAL = 27 Say 'De waarde van het getal is 'GETAL GETAL = 10 Say 'De waarde van het getal is 'GETAL Exit 0

De naam van de variabele, hier GETAL, kan elke naam zijn die voldoet aan de regels voor een identifier. Het programma kent drie keer achter elkaar een waarde toe aan de variabele GETAL (13, 27 en 10) en drukt die af. Het mag duidelijk zijn dat GETAL inderdaad een variabele is, waarin verschillende waarden kunnen worden opgeslagen. We zullen later nog zien dat REXX niet kritisch is, wat betreft het datatype van die waarde.



Webdesign

Maak van Weblessen.nl uw startpagina!
Plaats Weblessen.nl bij uw favorieten. Neem contact met me op.
Heb je een Hosting?
Geef hier jouw mening over jouw web hosting

Webadres.info: Goede domeinnaam kiezen

Gesponsorde links:
Budget Webhosting
Web2host.nl
10eurohost.nl
Denit Hosting Solutions
YourHosting.nl
Starthosting.nl
Eduvision.nl
Educruitment.nl
Webadres.info


De link top 5:
Gratis Computercursussen
WebmasterStartpagina
MijnStartpagina.nu
Bluebird Animatie
Anouksweb
Link aanmelden
Alle Partners

Webmasterwoordenboek
A | B | C | D | E | F
G
| H | I | J | K | L | M
N
| O | P | Q | R | S | T
U | V | W | X | Y | Z

Films vanavond op Tv:

De klok:

(advertentie)

HTML leren
PHP cursus
XML lessen
XHTML les
CSS leer
leer C
REXX online
Red Hat Linux cursus